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Name

Donald Ressler

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Erfahrung

507.210 Punkte (Rang) - (Errungenschaften)


PvP

aktiviert


Geschlecht

männlich


Clan:

Daydream


Beschreibung


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Charas
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Stand: 29. Juli 2020


lebendige Doppelklinge

Trainingsplan:
Aufträge / Vermessungen: 3.913 / 15.000
Blutproben abgegeben: 500 / 500
Gewebeproben abgegeben: 750 / 750
Gruppen-NPCs getötet: 4.681 / 5.000 -> Teamkämpfer 15933
NPCs getötet: 34.887 / 100.000
Pflanzen geerntet: 1.500 / 1.500
Unique-NPCs getötet: 2.500 / 2.500

29.03.2023 - 17:02 Uhr


Runensteinmuster


Drei Schläge verstärken: NW O S
Herz der Magie: NO NW W SO O SW
Grüne, eingestellte ZK: NW O NW W SO SO
45% Lebenserhöhung: O NO NW NO S SW SW
Schutz vor Sicht der Dinge: W So NO O O NW SW W
Rasse wechseln: SW SW W NW N SO O O NO
Pendel verstärken: N NO SO S W N O S NW SW



Turm der Geister


6 schlag
weg+zurück
1 schlag
4 beil
2 schlag
weg+zurück
6 schlag
1 beil
10 heal
1 schlag
1 beil
3 schlag
4 heal
1 schlag
1 beil
1 schlag
10 heal
1 beil
4 schlag
4 heal
1 beil
10 heal
1 beil
KILL
5% = 10 LP



Herz der Magie



Phase 1

Jeweils ein Spieler bekämpft einen der Gegner.
Die Gegner wechseln sich alle 100k LP ab.
Man wirkt im Kampf Zauber, um den Gegnern Schaden zuzufügen, oder defensive Zauber, um sich bzw. den Mitspieler zu beschützen.
Auf dem Feld darf nur der kämpfene Spieler stehen, sonst erhält er hohen Extraschaden.

Zauberer:
0 / 10 Lichtfragmente

Lichtkugel - Beschwört eine Lichtkugel, die 1% der maximalen Lebenspunkte des Ziels abzieht. Generiert 1 Lichtfragment.
Lanze reinen Lichts - Beschwört eine Lanze aus reinem Licht, die dem Ziel 3% der maximalen Lebenspunkte abzieht. Verbraucht 2 Lichtfragmente.
Lichtkuppel - Beschwört vor dem Zaubernden eine Lichtkuppel, die 90% des Schadens einer Lichtrune absorbiert. Verbraucht 2 Lichtfragmente.
Lichtwelle - Lässt den Zaubernden eine Welle aus Licht ausstoßen, die die Starre aller anwesenden Personen aufhebt. Verbraucht 2 Lichtfragmente.
Teleportation - Teleportiert den dunklen Magier auf dein Feld und setzt seine Laufzeit auf 4 Sekunden. Überträgt 3 Lichtfragmente.

dunkler Magier:
0 / 10 Schattenfragmente

Schattenkugel - Beschwört eine Schattenkugel, die 1% der maximalen Lebenspunkte des Ziels abzieht. Generiert 1 Schattenfragment.
Fluch der Dunkelheit - Wirkt einen mächtigen Fluch auf das Ziel, der dem Ziel alle 5 Sekunden 0.5% der maximalen Lebenspunkte abzieht. Hält 50 Sekunden an. Verbraucht 2 Schattenfragmente.
Schattenwall - Beschwört einen Schattenwall vor dem Zaubernden, der den nächsten Zauber um 5 Sekunden verzögert. Verbraucht 4 Schattenfragmente.
Schattenabsorption - Markiert das Ziel mit einem Schattensiegel, das jeden Angreifer um einen Wert heilt, der dem verursachten Schaden entspricht. Hält 60 Sekunden an. Verbraucht 3 Schattenfragmente und 3 Lichtfragmente des Mensch / Zauberers.
Schatteninfusion - Schießt 3 Schattenfragmente in den Körper des Ziels, und verdrängt so 3 Lichtfragmente. Verbraucht 3 Schattenfragmente

Eine Runde besteht zur meisten Zeit daraus, Licht/Schattenkugeln auf die Gegner zu wirken.
Dadurch werden Fragmente generiert, die für stärkere Zauber benötigt werden.
Die Gegner wirken die meiste Zeit kleine Zauber, die Schaden bereiten, aber haben auch spezielle Attacken.

1. Lichtkugel (st)
> Sarelia Zauberfunke beschwört eine Kugel aus Licht, die auf <dunkler Magier> zufliegt
> Eine Lichtkugel fängt <dunkler Magier> und <Zauberer> ein
[Sarelia starrt alle Spieler auf ihrem Feld.]
-> Der Zauberer kommt auf das Feld und wirkt eine Lichtwelle (Entstarrung).
Eine Welle aus Licht breitet sich um <Zauberer> aus und löst die Starre von allen Personen an diesem Ort.

2. Rune aus Licht (r)
> Sarelia Zauberfunke zeichnet eine Rune aus Licht in die Luft
> <dunkler Magier> wird von einem unscheinbaren Lichtstrahl aus einer Rune des Lichts getroffen, was ihm 650000 Lebenspunkte abzieht
[Sarelia bereitet allen Spielern auf dem Feld hohen Schaden.]
-> Der Zauberer kommt auf das Feld und wirkt eine Lichtkuppel (90% Schadenreduktion).
Währenddessen verlässt der dunkle Magier das Feld.
<Zauberer> beschwört eine Lichtkuppel, um den Angriff von Sarelia Zauberfunke abzuwehren
<Zauberer> steht in einer schützenden Lichtkuppel und wird von einem unscheinbaren Lichtstrahl aus einer Rune des Lichts getroffen, was ihm 65000 Lebenspunkte abzieht
Nachdem sie die Lichtrune gewirkt hat, kommt der dunke Magier wieder auf das Feld.

3. Dunkle Tentakel
> Xathos Finsterfeuer beschwört Tentakel aus reinen Schatten, die <dunkler Magier> an den Boden fesseln
> Dunkle Tentakel fesseln <dunkler Magier> an diesen Ort
[Xathos starrt den dunklen Magier und bereitet ihm wiederkehrenden Schaden.]
-> Der Zauberer wirkt Teleportation und entstarrt ihn damit.
<Zauberer> teleportiert <dunkler Magier> an diesen Ort
Danach verlässt der dunkle Magier wieder das Feld.

4. Schattennebel
> Xathos Finsterfeuer beschwört einen Schattennebel, der den Ort in Finsternis taucht
> Schwarzer Nebel explodiert an diesem Ort und verwundet <Zauberer> schwer
[Xathos starrt <Zauberer> und bereitet allen Spielern auf dem Feld mit dem Nebel nach 3? Sekunden hohen Schaden.]
-> Der dunkle Magier kommt auf das Feld und wirkt einen Schattenwall.
<dunkler Magier> errichtet einen Schattenwall, um den Angriff von Xathos Finsterfeuer stark zu verlangsamen
Dadurch verzögert sich der Nebel und beide können das Feld verlassen.
> Der schwarze Nebel verzieht sich wieder
Danach auf dem neuen Feld auf den Nebel warten und sofort wieder verlassen.
Das wird einige Male wiederholt.

Der Rest ist möglichst effizient Schaden zu machen.
Wichtig dabei ist, dass man immer ausreichend Fragmente für die defensiven Zauber behält.
Wenn der dunkle Magier überschüssige Fragmente hat, wirkt dieser eine Schattenabsorption, wodurch man durch verursachten Schaden geheilt wird. (Lanze reinen Lichts wirken)

(Schatteninfusion kann ignoriert werden)


Phase 2

Ein violetter Strudel aus dem Herzen der Magie taucht am Himmel auf und vereint die gesamte magische Kraft dieser Welt in <dunkler Magier> und <Zauberer>
Bei dem Kampf in der zweiten Phase wird zusammen eine Figur kontrolliert, es wird also gleichzeitig gekämpft.
Es gibt wieder Fragmente, die für Zauber benötigt werden.

0 / 100 Lichtfragmente
0 / 100 Schattenfragmente

Lichtschild: inaktiv
Lichtpanzer: inaktiv
Schattenschild: inaktiv
Schattenpanzer: inaktiv

Angriff

Lichtkugel - Beschwört eine Lichtkugel, die 1% der maximalen Lebenspunkte des Ziels abzieht. Generiert 10 Lichtfragmente.
Lichtinfusion - Flutet das Ziel mit Licht. Verbraucht 5 Lichtfragmente.
Siegel des Lichts - Flutet das Ziel mit Licht und erhöht dessen erlittenen Schaden für 20 Sekunden um 10% pro vorangegangener Lichtinfusion. Am Ende der 20 Sekunden erleidet das Ziel Schaden in Höhe von 1% seiner maximalen Lebenspunkte pro Lichtinfusion. Verbraucht 20 Lichtfragmente.

Schattenkugel - Beschwört eine Schattenkugel, die 1% der maximalen Lebenspunkte des Ziels abzieht. Generiert 10 Schattenfragmente.
Schatten beschwören - Beschwört einen bösen Schatten, der alle 10 Sekunden auf das Ziel einschlägt. Jeder Schlag fügt dem Ziel Schaden in Höhe von 2% seiner maximalen Lebenspunkte zu. Hält 50 Sekunden an. Verbraucht 30 Schattenfragmente.
Lebensentzug - Zieht dem Ziel 3% seiner maximalen Lebenspunkte in Form von Schattenschaden ab und überträgt sie auf den Zaubernden. Verbraucht 50 Schattenfragmente.

Verteidigung

Lichtschild - Hüllt den Zaubernden in einen Schild aus Licht, der erlittenen Schattenschaden für 20 Sekunden um 20% verringert. Verbraucht 20 Lichtfragmente.
Lichtpanzer - Hüllt den Zaubernden in einen Panzer aus Licht, der erlittenen Schattenschaden für 3 Sekunden um 50% verringert. Verbraucht 30 Lichtfragmente.
Hammer des Lichts - Beschwört einen Hammer aus Licht und lässt ihn auf das Ziel herabfallen, wodurch das Ziel für 4 Sekunden betäubt wird. Eventuelle Zauber des Ziels werden dabei um 4 Sekunden verzögert. Dieser Zauber ist jederzeit anwendbar. Verbraucht 30 Lichtfragmente.
Aura des Lichts - Umgibt den Zaubernden mit einer Aura aus Licht, die den nächsten feindlichen Zauber reflektiert. Verbraucht 40 Lichtfragmente.

Schattenschild - Hüllt den Zaubernden in einen Schild aus Schatten, der erlittenen Lichtschaden für 20 Sekunden um 20% verringert. Verbraucht 20 Schattenfragmente.
Schattenpanzer - Hüllt den Zaubernden in einen Panzer aus Schatten, der erlittenen Lichtschaden für 3 Sekunden um 50% verringert. Verbraucht 30 Schattenfragmente.
Schattenteleportation - Teleportiert den Zaubernden auf eines der Nachbarfelder. Dieser Zauber ist jederzeit anwendbar. Verbraucht 40 Schattenfragmente.

Faust der Lichtschatten - Beschwört eine Faust aus Lichtschatten, die das Ziel auf das Nachbarfeld schleudert. Verbraucht 10 Licht- und 10 Schattenfragmente.


Wieder werden hauptsächlich Licht- und Schattenkugeln gewirkt, um Fragmente zu generieren.

- ?
- Sarthos Finsterfunke/Sarelia Zauberfeuer

Gegen die Spezialattacken wird der richtige Verteidigungszauber gewirkt.

1. Schattenschwert
> Sarthos Finsterfunke fesselt Sch'The und konzentriert sich auf ein Schattenschwert, das langsam von oben herab fällt
Sarthos Finsterfunke lässt das Schattenschwert über Sch'The herabfallen. Das Schwert durchdringt alle Barrieren und zieht damit 1268242 Lebenspunkte ab
-> Wir zaubern Schattenteleportation, zaubern uns auf ein Nachbarfeld und weichen dem Angriff dadurch aus.

Sarthos Finsterfunke lässt einen schwarzen Schatten über Sch'The entstehen
Sarthos Finsterfunke lässt den schwarzen Schatten über Sch'The explodieren und zieht damit 441632 Lebenspunkte ab
-> Wir aktivieren Lichtschild + Lichtpanzer, für eine Schadensreduktion von 70%.

Sarthos Finsterfunke formt viele kleine Schattendolche in seiner Hand und wirft sie Richtung Sch'The
Sarthos Finsterfunke trifft Sch'The mit einigen kleinen Schattendolchen, die eine Schattenwunde hinterlassen
-> Wir zaubern die Aura des Lichts. Dadurch wird der Zauber reflektiert und die Gegner erhalten Schaden.

Sarthos Finsterfunke wirft einen Lichtdolch auf Sch'The und zieht damit 9606 Lebenspunkte ab
Sarthos Finsterfunke wirft einen riesigen Lichtdolch auf Sch'The und zieht damit 271315 Lebenspunkte ab
-> Wir aktivieren Schattenschild + Schattenpanzer für eine Schadensreduktion von 70%.


Bei der Aktivierung von Schild und Panzer teilen wir das am Besten auf.
Ich aktiviere den jeweiligen Panzer und Du den jeweiligen Schild.

Was neu ist in dieser Phase ist, dass es drei unterschiedliche Kampfplätze gibt:
- Das Feld in der Mitte steigert den erlittenen Schaden für uns und die Gegner mit der Zeit.
- Das Feld links senkt den Schaden für uns und die Gegner mit der Zeit.
- Das Feld rechts heilt uns und die Gegner mit der Zeit.

Der Plan ist die Gegner nach der ersten Runde Zauber wirken mit der Faust der Lichtschatten auf ein Nachbarfeld zu schleudern und sie dort zu bekämpfen.
Nach ca. 500k LP heilen sie sich zu viel bzw. bekommen kaum noch Schaden also wechseln wir das Feld wieder.

Sonst läuft der Kampf ähnlich der ersten Phase ab indem Schatten-/Lichtkugeln geworfen werden, um Fragmente zu generieren und dann die Schaden durch die weiteren Angriffszauber zu verursachen.




Seetangwald


25.03.2022 -> 1719 Seetang



Sternfunkelfest


2022:
Donald Ressler verkauft 92x das Item Salz der Sternfunkel-Mutation für insgesamt 29.808 Goldstücke



Gewebeproben


Donald Ressler verkauft eine Gewebeprobe von Bluebird für 26.934 Goldmünzen und erhält 3 Erfahrungspunkte sowie 2 Auftragspunkte.



Siedesteinmine


Geöffnet bis: 07.04.2023 -> ~ 21:30 Uhr




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Kaufe


Verkaufe
Tonarranken
schwache Kontrollen der Zeit


Leihungen






Schreie:

Kaufe: Kuhköpfe (35).


Sonstiges:

Seelensucher:
Stufe 3:
Seidenöl (0/2)
Seelenkapsel (0/763)
gigantische Seelenkapsel (4/14)
große Seelenkapsel (0/18)

Chaosbotaniker:
Stufe 3:
Dydromonia(0/210)
Flüstertulpe (42/42)
Chaosstaub (5/13)
Steingas (0/2)

Leichenfledderer
Stufe 4:
Würfelöl (0/1)
Nebelfeuerkugel (0/7)
durchgeknallter Nebelkristall (0/5)
Nebelkristall (0/50)

Forschungswahn
Stufe 4:
seltsames Gas (0/1)
königliche Juwelen (1/7)
toter Gewebewurm (0/435)
Gewebewurm (435/435)

Goldräuber
Stufe 2:
Sternmuschelstaub (0/2)
Dämonenblutfass (4/4)
Schwarzeisen (5/5)

Jäger
Stufe 4:
seltsames Gas (0/1)
Betörung der Geistlosen (0/9)
königliche Juwelen (0/7)
energetische Beschwörung (0/86)

Amulettkünstler
Stufe 4:
Würfelöl(0/2)
seltsames Gas (0/2)
Nebelfeuerkugel (0/7)
königliche Juwelen (0/7)
Königsblume (0/7)

Phasenverflechtung
Phasenstrahlkanone (1/1)
Phasenknoten (0/5)
Phasensplitter (0/125)


08.07.2021
Angriffsstärke: 2.094.339 +291 (durch Waffe)


08.12.2022
Angriffsstärke: 3.448.591 +1 (durch Waffe)

Leihungen


Drop teilen
Deri -> Zaubertresor Gewebeanalyst 5
Bluebird -> gebrochener Siegelring
Bluebird <- roter Prisma




Alter

28


Rasse

Taruner
Die Taruner sind Wesen aus lebendem Sand, der sich aus den Hügeln von Mentoran formiert hat und auf der Seite des Bösen kämpft.


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